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書き出したデータの適用(.fmapply)

Web エディタで作成した .fmapply(表情クリップ・ジェスチャー割り当て・メニュー構成・トラッキング制御設定)を、Unity 側の FaceMaker ウィンドウで受信・適用します。

受信方法は、ファイルを読み込む方法と、6桁コード + QR で受け取る方法(リレー経由)のどちらにも対応しています。

適用モード

.fmapply には、Web エディタで選んだ適用モードの希望(ndmf または direct)が含まれています。実際に適用できるかどうかは Unity 側で最終判断されます。

NDMF / Modular Avatar による非破壊適用(標準)

  • アバター直下に FaceMaker 用の子オブジェクト(コンポーネント + 生成アセット)を追加する形で構成します。
  • 元のアバターや既存の FX Animator Controller 本体は変更されません。ビルド時(NDMF のフェーズ実行時)に非破壊で合成されます。
  • プロジェクトに NDMF / Modular Avatar が導入されていない場合は、エラーとして適用が中止されます。この場合は「FX 直接編集」への切り替えが必要です。

FX 直接編集(バックアップ)

  • 互換モードです。FX Animator Controller / Expressions Menu / Expression Parameters を複製して直接編集します。
  • 元のアセットは変更されません。適用前に元の Controller 等をバックアップとして複製・保存してから編集します。
  • NDMF / Modular Avatar が導入されていないプロジェクトでも使えます。

適用結果はレイヤー構成として、右手ジェスチャー・左手ジェスチャー・左右コンビネーション・メニュー表情・トラッキング制御の順にまとめられ、優先する手(後述)に応じてレイヤーの積み順が調整されます。

適用後の確認

適用後は Play モードでハンドジェスチャーやメニューパラメータを切り替えて、割り当てた表情が正しく反映されるか確認してください。Unity エディタの Play モードで動作確認する場合、Animator の Culling Mode を Always Animate にしておく必要があります(既定値でも問題ありません)。